Présentation

Ce carnet appartient à Aurore est un projet hybride réalisé en 2019 avec Unity 3D en tant que projet de fin d’études du mastère IDE à GOBELINS, l’école de l’image. Se souciant de proposer une expérience interactive originale, mon équipe a choisi de se lancer sur l’étonnante réunion de deux média, le jeu vidéo et le livre, dans un jeu hybride coopératif proposant à la fois énigmes et intrigue travaillées aux joueuses/joueurs.

Concept

À l’origine du concept, nous souhaitions attribuer un rôle véritablement actif au « copilote », soit la personne qui regarde quelqu’un jouer sans être forcément elle-même joueuse (ami, compagnon/compagne, etc.). De là est né un projet hybride entre deux média : un jeu vidéo et un livre non connectés numériquement (sans QR code, sans augmentation, etc). L’ensemble du game design repose en effet sur l’interaction qui naît entre les deux joueurs, ainsi que leur communication afin de résoudre les énigmes qui leur sont présentées.

Le jeu propose d’incarner en réalité alternée un droïde laissé dans une base de recherches abandonnée. Ingénieure métrologue, Aurore travaillait dans celle-ci avant de devoir quitter les lieux pour cause de fermeture urgente du site. Pour cause : un mystérieux édifice serait apparu là-bas et deviendrait menaçant pour les scientifiques. Frustrée de ne pouvoir continuer ses recherches, Aurore envoie son carnet aux joueurs/joueuses pour qu'ils puissent percer les secrets de l’édifice et finir ses recherches. C’est donc en croisant ce qu’ils voient à l’écran et les écrits du carnet que les joueurs/joueuses pourront parvenir à résoudre les énigmes et lever le voile sur le mystère de l’édifice inconnu.

Rôle & responsabilités

Dans ce projet, j’ai travaillé au game design dans la conception d’énigmes qui puissent fonctionner dans le système hybride que nous développions. J’ai également assumé une partie du développement technique, notamment de l’intégration des modèles 3D, du gameplay et des éléments sonores. Parce que notre projet était extrêmement spécifique par sa nature hybride & transmédia, j’ai également apporté mon aide sur le suivi marketting, en évaluant notamment sa pertinence sur les plateformes de crowdfunding comme KickStarter. Enfin, j’ai développé l’univers sonore du jeu en tant que Sound Designer et Composer, essayant de rendre à la fois honneur au mystère de l’édifice et au caractère scientifique des lieux (machines, robots, etc.).

Sound design

Pour ce projet, il n’y a pas eu de musique à composer. En revanche, mon but était de caractériser fortement les 3 entitées essentielles pour le joueur/la joueuse : le centre de recherches, l’édifice et le carnet. À noter que l’ensemble des éléments sonores ont été travaillés et assemblés sous Ableton et grâce à des VST gratuits. En ce qui concerne le centre de recherches, j’ai voulu le peupler de sons électroniques, les machines étant les seuls habitants des lieux abandonnés. Pour l’édifice, j’ai tenté de produire des sons plus aériens et mélodieux qui puissent donner un sentiment d’espace, de majesté et surtout de mystère à cet étonnant monument. Enfin, pour ce qui est du carnet, ce dernier incarnait une contrainte de design forte : laisser de la place aux joueurs pour échanger confortablement pendant les phases d’énigme. Le mixage a donc été pensé pour être le moins intrusif possible dans l’expérience de jeu.

Crédits

  • Romain DANNIN : narrative designer, screenwriter, level designer
  • Camille DURIF : game designer, programmer, technical artist
  • Mathilde MIOSSEC : artistic director, 2D & 3D artist, level designer
  • Baptiste PERRAUD : game designer, sound designer, programmer